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Japaner sind App-Weltmeister – dank mobiler Spiele

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Baku, den 11. Dezember (AZERTAG). Japan hat bei den App-Umsätzen die USA überholt. Wichtigste Treibkraft sind mobile Spiele – Japaner geben dafür fast viermal so viel aus wie noch vor einem Jahr. Das lockt ausländische Entwickler an.

Japan hat die USA überholt und ist jetzt weltweit die Nummer eins, was App-Käufe angeht. Das liegt vor allem an dem explosionsartigen Wachstum bei Spielen für Smartphones und Tablets. Die japanischen Verbraucher gaben im Oktober etwa 10 Prozent mehr für mobile Apps aus als US-Kunden, zeigen Daten des Anbieters App Annie. App Annie zählt, wie viele Apps heruntergeladen werden. Noch vor einem Jahr lagen die Japaner 40 Prozent unter den Amerikanern.

Dieser Spurt spiegelt nicht nur das rasante Wachstum des Smartphone-Marktes in Japan wider. Japaner sind schon lange daran gewöhnt, auf ihren Handys Einkäufe zu tätigen, seien es Zugtickets, Spiele oder ausgefallene Emoticons.

Der japanische Mobilfunker NTT DoCoMo hatte Anfang 1999 sein mobiles Internetangebot i-mode gestartet, acht Jahre vor dem ersten iPhone und neun Jahre vor dem ersten Handy mit dem Betriebssystem Android. Schon 2009 gaben die Japaner mehr als 553 Milliarden Yen, knapp 4 Milliarden Euro, für digitale Inhalte aus. 2012 waren es nach Angaben des Mobile Content Forum bereits 851 Milliarden Yen.

Mobile Spiele wichtigste Treibkraft – „Die Adaption von Smartphones geschieht viel schneller, als wir erwartet haben“, sagt Peter Warman, Chef der auf Videospiele spezialisierten Marktforschungsfirma Newzoo. „Das heizt das Wachstum weiter an.“

Wichtigste Treibkraft sind mobile Spiele. Japaner geben dafür fast viermal so viel aus wie noch vor einem Jahr. Dadurch haben sich die Ausgaben auf Android-Geräten vervierfacht, zeigen die Daten von App Annie. Japan ist damit das erste Land, bei denen in Google Play ähnlich viel umgesetzt wird wie auf den iPhones und iPads von Apple.

Im August hatte Peter Warman noch geschätzt, das Japan in diesem Jahr etwa 26 Prozent des weltweiten Umsatzes von mobilen Spiele-Apps ausmachen wird. Dieser Markt soll etwa 8,9 Milliarden Euro schwer sein. Nordamerika hat nach Warmans Schätzung nur einen Anteil von 25 Prozent, obwohl dort dreimal mehr Spieler zu Hause sind.

Japaner empfänglich für neue Spieletrends - Diese Zahlen für Japan sähen nun aber konservativ aus, gesteht Warman ein. Die Umsätze dort dürften bei knapp 3 Milliarden Euro liegen. Mindestens ein weiteres Jahr werde das Land der größte Markt für mobile Spiele bleiben.

Im Gegensatz zu browserbasierten Spielen lassen sich Apps leichter für ausländische Märkte anpassen. Die technikbegeisterten Japaner sind besonders empfänglich für neue Spieletrends – und bereit, dafür Geld auszugeben. Das haben auch viele ausländische Entwickler erkannt.

Die großen Namen der Branche wie Supercell oder King.com investieren in Marketingaktionen, um in Japan den Durchbruch zu schaffen. Währenddessen expandieren immer mehr heimische Firmen ins Ausland.

Anpassungen an örtlichen Geschmack - Viele japanische Unternehmen gehen im Ausland Kooperationen mit lokalen Entwicklern ein, um das japanische Knowhow dem örtlichen Geschmack anzupassen. Gree, einer der Pioniere bei sozialen Spielen, kaufte im vergangenen Jahr den US-Entwickler Funzio für umgerechnet 150 Millionen Euro und will mit ihm Spiele für den westlichen Markt produzieren.

Auch Line baut seine internationalen Partnerschaften aus. Kürzlich wurde ein Abkommen mit PT Kreon Mobile geschlossen, einer Tochter des größten indonesischen Spieleanbieters.

Jun Otsuka, bei Line für das internationale Geschäft zuständig, berichtet, dass er sich mit Entwicklern auf der ganzen Welt jeweils für 30 Minuten trifft, um den richtigen Dreh zu finden. Denn langfristig sie der einzige Wettbewerbsvorteil der Japaner ihr Bekenntnis zum Service.

„Wir sind Teil der Dienstleistungsindustrie“, sagt Otsuka. „Die Nutzer kaufen das komplette Paket. Man kann nicht etwas verkaufen und sich dann aus dem Staub machen.“

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