СПОРТ


Что такое киберспорт на самом деле

Баку, 12 марта, АЗЕРТАДЖ

Киберспорт (компьютерный или электронный спорт) — явление достаточно молодое, но крайне прогрессивное и стремительное. Видеоигры давно перестали ассоциироваться исключительно с детским развлечением. Как же удалось из забавы школьников и студентов создать целую киберспортивную империю?

Как сообщает АЗЕРТАДЖ со ссылкой на ТАСС, американцев по праву можно считать создателями профессионального компьютерного спорта, ведь именно в США еще в 1997 году появилась первая в мире Профессиональная лига кибератлетов, или Cyberathlete Professional League. Федерация компьютерного спорта России (ФКС) была основана спустя три года — в 2000-м. Главной целью этой организации было развитие массового киберспорта в стране и поднятие его на достойный уровень.

В 2001 году Россия первой в мире официально признала компьютерный спорт. Это означало, что видеоигры больше не просто бесполезное развлечение без перспектив, а полноценная профессия, на которой можно зарабатывать большие деньги, завоевывать титулы и снискать славу. Любые киберспортивные турниры стали проходить процедуру регистрации и для получения статуса официального спортивного мероприятия.

Ожидания от этого шага были крайне завышенные. Но за пять лет существования электронного спорта в качестве признанного спортивного вида какого-то качественного скачка не произошло, люди не были морально готовы смириться с фактом, что компьютер и дополнительные к нему устройства могут быть инвентарем настоящего спортсмена. А как же физическая сила, выносливость и выдержка? И в 2006 году киберспорт покинул реестр видов спорта России.

Потребовалось еще десять лет, чтобы в 2016 году Министерство спорта дало киберспорту еще один шанс. За это время компьютерные турниры вышли на профессиональный уровень: впервые за долгое время ФКС в рамках Кубка страны по киберспорту начала организовывать соревнования. Киберспортсмены начали получать звания и награды не только за победу в виртуальном мире, но и в реальной жизни — "мастер спорта России", "мастер спорта международного класса" и "заслуженный мастер спорта России".

Если коротко, то киберспорт — это соревнование по компьютерным играм, в командном (обычно по пять-шесть человек в команде) или в одиночном режиме.

Обязательное требование к любой киберспортивной игре — полное отсутствие элемента случайности. "Повезло" или "случайное стечение обстоятельств" — это точно не про киберспорт. Мастерство должно преобладать над удачей, только командные или персональные навыки и возможности участников решают, каков будет исход игры.

На 99% залог успеха заключается в скорости реакции, у профессиональных кибератлетов она составляет 130–150 миллисекунд. Это даже выше, чем у многих чемпионов мира по боксу, для которых молниеносная скорость реакции порой единственная возможность остаться на ринге без травм. Для сравнения: среднестатистические показатели мирового населения равны 272–283 миллисекундам.

Играть в компьютер ради удовольствия — далеко не про киберспорт. Тренировки за компьютером по 8–12 часов в день, постоянные упражнения для улучшения скорости реакции, для развития мышечной памяти и стратегического мышления, соблюдение строгого режима для поддержания физической формы, умение работать в команде — вот это уже киберспорт. К этому списку стоит добавить напряженный график турниров и бесконечные переезды из одного места в другое, которые, безусловно, подрывают психическую устойчивость игроков. И только люди, готовые смириться с такими жесткими требованиями, да еще и обладающие богатым игровым опытом, могут быть названы киберспортсменами.

Каждый кибератлет может легко выбрать себе наиболее подходящую по вкусу дисциплину, все зависит от предпочтений самого игрока. Жанров предостаточно: нашумевшие шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры (MOBA), симуляторы спортивных игр и технические симуляторы. Самые титулованные игры, поднявшие имидж киберспорта до небывалых высот, — Dota 2 и League of Legends из жанра MOBA и всеми любимый шутер Counter-Strike. Киберспортсмены, представляющие эти дисциплины, могут гордиться самыми высокими заработными платами среди коллег по цеху.

Главный источник дохода игроков — успешное выступление на турнирах в одной из дисциплин киберспорта. Призовые фонды не фиксируются определенной суммой и могут варьироваться от одной тысячи до нескольких десятков миллионов долларов. Это зависит исключительно от масштабов спортивного мероприятия: городской ли это турнир или же мировой чемпионат.

Организации, за которые выступают киберспортсмены, выплачивают им зарплату, размер которой напрямую зависит от умений и опыта самого игрока. В мечтах каждого уважающего себя кибератлета заключить контракт с надежной и перспективной организацией. Сегодня игроки киберспортивных компаний по всему миру могут получать примерно сотни тысяч долларов в год, а их переходы из одной команды в другую по стоимости могут сравниться даже с заоблачными футбольными трансферами. Более того, регулярная поддержка спонсоров, участие в рекламе, стриминг тоже имеют место быть как весьма действенные способы заработка.

Как говорится, "недолог век спортсмена", и профессиональные геймеры не исключение. Их карьера вынужденно заканчивается примерно к 25–28 годам по двум основным причинам, и первая — травмы. Если игроки столкнулись с распространенным среди представителей их профессии туннельным синдромом запястья, неврологическим заболеванием, способным привести к онемению в руке, или проблемами со зрением, то о профессиональной карьере можно забыть. Даже о любительской. Вторая причина — возраст и вытекающие из него последствия: замедление реакции и рассеивание концентрации. Какой бы блистательный игрок ни был, но на пороге четвертого десятка успеть за юными дарованиями уже невозможно. Однако многие бывшие чемпионы все-таки остаются в киберспорте, выбирая путь тренеров или занимаясь организацией соревнований.

Сотни миллионов людей по всему миру активно наблюдают за компьютерными турнирами, которые являются воплощением мастерства, точности и прекрасного понимания игры и создают невероятную атмосферу напряженной, но честной борьбы. Никогда не понятно, кто одержит победу, все игроки изначально находятся в равных условиях, а счет кардинально может поменяться в последнюю минуту. Будь то вживую, сидя на зрительских местах, будь то трансляции в режиме онлайн — не важно. Масштабы настолько колоссальны, что фанаты готовы следить за чемпионатами любого уровня при любых условиях.

Если раньше киберспортивные чемпионаты проводились в компьютерных клубах, то сейчас сооружаются огромные арены, построенные специально для мероприятий мирового класса. США, Китай, Южная Корея, Украина, Польша — вот лишь малый перечень стран, яро поддерживающих развитие киберспорта на территории своих государств. В России самой современной киберплощадкой можно назвать Yota Arena: 5 тыс. кв. м с комфортными зрительскими местами, игровыми зонами с мощнейшими компьютерами, а также тематические магазины и ресторан.

Еще один секрет столь сумасшедших оборотов — маневренность и гибкость самого киберспорта, каждый раз удивляющего поклонников. Появляется что-то новое, старое совершенствуется, игровой процесс шаг за шагом доводится до идеала, и это, конечно, подогревает интерес у публики. Ведь такие титаны спорта, как волейбол или футбол, не меняются уже на протяжении сотен лет, и люди устают от однотипности и устоявшихся правил.

По прогнозам, общая аудитория киберспорта к 2022 году достигнет примерно 650 млн зрителей, а мировой рынок компьютерного спорта составит около $1800 млн. Есть все предпосылки, что рано или поздно мы увидим профессиональных геймеров и на Олимпийских играх.

© При использовании информации гиперссылка обязательна.
При обнаружении в тексте ошибки, надо ее выделить, нажав на клавиши ctrl + enter, и отправить нам

НАПИСАТЬ АВТОРУ

заполните места, указанные значком *

Пожалуйста, введите буквы, указанные на рисунке
Буквы могут быть как прописными, так и строчными