Геймпад чувствует эмоции игрока
Баку, 12 апреля (АЗЕРТАДЖ). Ученые и инженеры из Стэнфордского университета (США) в сотрудничестве с компанией Texas Instruments разработали игровой контроллер, который чувствует эмоции игроков.
Возможно, уже в ближайшем будущем виртуальное окружение научится реагировать на эмоциональное состояние игрока, что сделает игры более реалистичными и увлекательными.
Необычный геймпад (пульт, который удерживается двумя руками) родился в процессе исследования реакции вегетативной нервной системы на эмоциональное состояние человека: веселье, грусть, скуку.
Различные эмоции влияют на частоту сердечных сокращений, дыхания, температуру, выделение пота и провоцируют другие физиологические явления, происходящие в нашем организме. Благодаря этим реакциям можно практически мгновенно понять, что происходит в мозге человека.
В ходе исследований ученые поняли, что самый простой способ изучать эмоции человека - это вести мониторинг реакций вегетативной нервной системы во время видеоигр. Для этого ученые разобрали геймпад от игровой приставки Xbox 360 и заменили его заднюю часть специальным модулем, напечатанным на 3D-принтере.
Небольшие металлические накладки на поверхности модуля позволяют измерять частоту сердцебиения и дыхания, кровоток, а также глубину вдохов и выдохов. Также модифицированный геймпад получил датчик для измерения пульса и акселерометры, позволяющие определить, насколько активно игрок работает с контроллером.
Для работы с контроллером было соответствующим образом доработано и программное обеспечение: простая игра, представляющая собой гоночный трек.
Геймпад, изначально предназначенный для изучения работы мозга, уже вызвал интерес у представителей игровой индустрии, которые в настоящий момент активно ищут новые направления в развитии видеоигр.
Не секрет, что в последние годы многие геймеры жалуются на слишком упрощенные одообразные игры, интерес к которым пропадает уже на первых минутах. Новый контроллер может решить проблему скуки, обеспечивая обратную связь с видеоигрой.
Например, когда контроллер «почувствует», что игроку стало скучно, он может добавить численности виртуальным противникам или задействовать тот или иной игровой скрипт.
Это же правило действует и в обратную сторону: если контроллер поймет, что человек находится на грани своих возможностей и уже не справляется с игровым процессом, то игра задействует виртуальных помощников или «счастливую случайность».
Подобные возможности позволят адаптировать игровой процесс под каждого игрока, что сделает видеоигры более увлекательными и эмоциональными.